Ugrás a tartalomhoz

Animációs mozgóképtörténet II.

M Tóth Éva, Kiss Melinda (2014)

Typotex Kiadó

13. fejezet - Tendenciák a magyar animációs művészetben a XX. század végén, és az ezredfordulót követően

13. fejezet - Tendenciák a magyar animációs művészetben a XX. század végén, és az ezredfordulót követően

A társadalmi, gazdasági és technikai változások hatása a magyar animációs mozgókép-iparra és művészetre

A rendszerváltás után továbbra is állami tulajdonú Pannóniafilm Kft. a kilencvenes években egyre inkább az egyedi filmek készítésére koncentrálta tevékenységét, a reklám- és televíziós megrendelések megosztódtak az időközben születő új műhelyek közt. A Pannóniában működő Grácia Alkotócsoportban a mesterek, többek közt Gyulai Líviusz, Reisenbüchler Sándor, Richly Zsolt, Orosz István mellett számos fiatal alkotó kapott lehetőséget önálló munkára, így Rofusz Kinga, Péterffy Zsófia, Korda Éva, Bánóczki Tibor... A kilencvenes években válnak nemzetközileg ismertté azok a Magyarországról indult alkotók, akik részint a szórakoztató és kereskedelmi animációba hoznak új színt, mint Csupó Gábor (The Simpsons, 1989-től), illetve a kortárs művészetben alkotnak innovatív, technikai és tartalmi szempontból is kiemelkedő műveket, mint Waliczky Tamás.

13.1. ábra - Korda Éva: Csendélet

Korda Éva: Csendélet

A hagyományos struktúra és hierarchia felbomlása

A kétezres években a magyar animációs művészetben és kereskedelmi típusú animációs mozgóképgyártásban egyaránt jelentős változások történtek. A Pannóniafilm felhagyni kényszerült filmkészítői tevékenységével, újabb állami tulajdonú formációba szerveződött Mokép-Pannónia néven, s lényegében kiszállt az animációs műfajból. Jelenleg a „régi” Pannónia szellemi örökösének vallja magát a Jankovics Marcell érdekeltségébe tartozó, klasszikus hagyományokra koncentráló Magyar Rajzfilm Kft., és a Mikulás Ferenc vezette Kecskemétfilm Kft. is, valamint mindazon formációk, amelyek vezetői, munkatársai személyes érintettség révén a Pannónia Filmstúdió egykori csapatához kötődnek.

A megszűnt Varga Stúdió folyományának az Erkel András vezette Studio Beastarts tekinthető, amely műhely MOME-diplmamunkákat is menedzselt a kétezres években. (Hegyi Magdi: Auuuu!, Magyarósi Éva: Léna, 2010).

13.2. ábra - Békés Rozi: Szeretnék beszélgetni!

Békés Rozi: Szeretnék beszélgetni!

A műfaj egyidejű válsága és virágzása, a műfajhatárok feloldódása

Az ezredfordulót meghaladva a legnagyobb szakmai problémát nem a technikai hozzáférés jelenti, hiszen a számítógép és az elektronikus képrögzítés, képmódosítás könnyen elérhetővé tette az animáció eszköztárát a kísérletezők számára. A legnagyobb gond az értékek devalválódása, a trendek ijesztő sebességű változása és az animációs műfaj újradefiniálása. Az animációs művészet tehát miközben széleskörűen hozzáférhetővé vált, paradox módon mégis fennmaradásáért küzd, értékeinek megóvásáért, hatékony képviseletért a vizuális művészetek körében.

A kétezres évektől, ha a filmről mint művészeti ágról beszélünk, már rég nem csupán a celluloidszalagra rögzített és vászonra vetített megmozduló állóképek sorozatára gondolunk, hanem min¬den valamirevaló megformált mozgóképre – készüljön bár videóval, mobiltelefonnal vagy bármely egyéb digitális eszközzel. A létrejött művek megtekinthetősége sem korlátozódik immár a vetítővászonra, vagy tv-képernyőre, hisz a komputerek képernyőjétől a mobilkommunikációs felületeken át – mobiltelefon, IPad – a mul¬tiplex-kombinátokig mindenütt megjelenhetnek. A filmről alkotott elképzeléseinket már számtalanszor felülírta maga a filmtörténet, az animációs film is napról napra definiálja önmagát, az alternatív jelenségek mindinkább a mainstream részévé válnak, hiszen eltűn¬ni látszanak a technikai akadályok. A mobilon vagy digitális fényképezőgépen rögzített mozgókép ugyanúgy szerkeszthető, módosítható, mint a profi körülmények között felvett anyag, a mozgóképpel való játék, az animációs technikák kipróbálása izgalmas kalanddá vált „civilek” számára is.

13.3. ábra - Simon Balázs interaktív animációs kísérletének képei (BKF-Animáció)

Simon Balázs interaktív animációs kísérletének képei (BKF-Animáció)

Fülöp József, a MOME animáció szakának előrelátó vezetője mondta 2005-ben:

„A klasszikus multimédia a 70-es években kezdett teret hódítani, és a számítógépekhez kötő¬dött – klaviatúra, egér, monitor szituáció –, ám ez a konfiguráció egyre inkább eltűnik, maguk a számítógépek is „láthatatlanná” válnak. A környezetünk, akár az építészet, akár a városaink in¬formációs rendszere, az autónk, a telefonunk, mind-mind lehetőséget adnak arra, hogy részeseivé válhatunk az interaktív alkotásnak. Sokan félnek is, hogy mi lesz azzal a közösségi élménnyel, amikor az ember ott ül többedmagával egy sötét teremben, hova lesz az a fajta elemelkedett¬ség, amikor a vásznon megjelenik a mozgókép és a villódzó fényekkel egy furcsa dimenzióba kerülünk, ami csak a mozinak sajátja. Azt is tudjuk, hogy a mozinak a kialakulása óta folya¬matosan próbálkoztak azt továbbgondolni. Jött a szélesvásznú mozi, jött a szinemaszkóp, jött a háromdimenziós mozi, jöttek a gömbhéjra vetített alkotások, és most ennek egy újabb változata az interaktív helyzet. Azt érzem, hogy az interakció nem más, mint az, hogy a néző helyzetbe kerülhet. Maga változtathatja meg a művet, nem úgy, hogy megnyom egy gombot és akkor megváltozik a történet, hanem a fizikai megjelenésével, a mozdulatával képes változtatni rajta…” (M Tóth Éva interjúja)[96]

A közönség mindinkább aktív részvételt kíván a történetalakításban, a digitális televíziózás, az interaktív rendszerek általános elterjedése pedig új műfaji kategóriákat hoz létre. A tervezők, felismerve az idők szavát – úgy tűnik –, szélesre tárják a kapukat a fel-használók előtt, nyitott végű, végtelen el- és leágazással bíró mozgóképes játékokat kínál-nak bejárásra, mely művek a lehetőségek és variációk zavarba ejtő sokaságával szembesítenek… Vagyis interaktív animációs filmek részesévé válunk, amelyekben a néző/játékos alkotótárs is egyben, ill. főszereplő, tervező.

Fülöp József:

„... Azt hallottam egy amerikai játékfejlesztőtől, hogy az interaktivitást és a filmnek a viszonyát úgy lehetne megfogalmazni, hogyha felállítanánk egy grafikont, az egyik végén az a fajta televíziós videojáték van, amit ismerünk gyerekkorunkból, amikor a tv képernyőjén volt két függőleges vonal, meg volt egy kis pötty, ami ment jobbra-balra és vissza kellett ütni… Ez maximálisan interaktív, száz százalék interaktivitás van benne, és semmi történet. A másik véglet pedig a klasszikus film, amikor semmi interaktivitás nincsen (amit csak félve jegyzek meg, hogy ha valaki könyvet olvas, az asszociációs rendszer is egyfajta interaktivitás), leül, végignézi azt a másfél-két órát, és befogadja a történetet. A kettő között van mindaz, amiről beszélünk. Ahhoz képest, hogy melyik végletet közelíti, lehet többé-kevésbé játékról vagy filmről beszélni, és sok érdekes kísérlet is folyik ez ügyben, nem csak technológiai, hanem művészi, alkotói kísérlet. Vannak olyan elképzelések, hogy ha nem vigyázunk magunkra, a néző nemcsak befogadója, vagy interakcióval valamelyest a történetszálnak az elindítója, hanem a történetnek a része lesz. Operatőrként, vágóként, rendezőként szerepel egy történetben, ami olyan, mintha egy virtuális élet alakulna ki körülötte. Ez rengeteg filozófiai, etikai kérdést vet fel, és eléggé kétes az értéke így első hallásra.” (M Tóth Éva interjúja)[97]

13.4. ábra - Erdélyi Judit: Pantha rei (interaktív animáció, MOME)

Erdélyi Judit: Pantha rei (interaktív animáció, MOME)

Erdélyi Judit, egykori MOME-hallgató díjnyertes interaktív animációs játék készítője, jelenleg középiskolai művésztanár:

„Abból a komputerjátékos-szemléletből való kimozdulásra is késztet a Pantha rei, hogy vannak olyan megszokott mozdulatok egy játékban, amikor pl. kattintok kettőt az egérrel, akkor lövök kettőt, kattintok a jobb egérrel, akkor továbblép, vagy nyíllal erre megyek jobbra, balra meg arra megyek a nyíllal... Én úgy építettem fel ennek a filmnek a struktúráját, hogy semmi megszokott mozgás nem működik. Új mozgásra és új attitűdre ösztönzöm az embert, hogy gondolkodnia kelljen, hogy ne automatikusan cselekedjen. Rizikót vállaltam ezzel, mert sokan elveszítik, a türelmüket, viszont az volt az egyik kitűzött célom, hogy kibillentsem az embereket a megszokásokból. Azzal együtt, hogy próbálok harmóniát teremteni.” (M Tóth Éva interjúja)[98]

13.5. ábra - Erdélyi Judit: Pantha rei (interaktív animáció, MOME)

Erdélyi Judit: Pantha rei (interaktív animáció, MOME)

Nézd meg!

http://tandemedia.hu

Interaktív művek, kereskedelmi produkciók, autonóm alkotások?

Az interaktivitás nem új találmány, amióta művészet létezik, mindig számít a be¬fogadói részvételre, ám mintha a ráhagyás mértéke megnőne, az alkotói jelenlét mintha egyre hátrébb húzódna, s egyre több szerepe volna az esetlegességnek, a döntések megho¬zatalától való ódzkodásnak.

Az interaktív film/mozgókép felveti a kérdést, mi különbözteti meg a jövőben a tervezett művet a véletlenszerűen alakuló mozgóképes elszabadulástól, amelybe mindenki azt lát bele, amit akar, amelyben a döntést az alkotó – látszólag legalábbis – a „felhasználóra” hárítja. (Már a befogadó megnevezés sem használható az interaktív szituációban…) Hová lesz a mű? Beszélhetünk még műalkotásról, ha a produktumhoz bárki hozzá tehet, vagy elvehet belőle?

A művészet devalválódik vagy új dimenzióban szerveződik újra?

A helyzet szokatlannak tűnik, bár korántsem új jelenségről van szó. Legfeljebb az animációs filmet érte el kicsit később – korábbi technikai kötöttségeinél fogva – a bizonyos határok közt szabad alkotás lehetősége. Hiszen ha a huszadik század zenéjét akár csak nagy vonalakban ismerjük, eszünkbe ötlenek Cage újításai, miszerint egyes művei meg-szólaltatását egyrészt nem hagyományos kottához köti, másrészt olyan előadói körülmé-nyeket ír elő, amelyek következményeképpen lehetetlen kétszer ugyanúgy megszólaltatni bizonyos darabokat. De a hazai kortárs zene is számos példát kínál arra, hogyan válnak a határok lehetőséggé az interpretáló számára, a szerző sajátos gesztusaként a mindenkori jövő irányába…

13.6. ábra - Jeney Zoltán: A szem mozgásai – kottarészlet a sorozatból

Jeney Zoltán: A szem mozgásai – kottarészlet a sorozatból


Fülöp József:

„Régen egy filmes alkotó megcsinálta a szinopszist, a forgatókönyvet, meg is rajzolta, leforgatta, leanimálta, megvágta és így tovább, ez került a végén filmdobozba vagy videokazettára, és onnantól kezdve nagyjából kész is volt. Most egy kreatív folyamatnak az is része, hogy az, amit kitaláltam, az a tartalom, az a látványvilág, az a mondanivaló hol találkozik a nézővel. És, ha a nézővel találkozik, a nézőnek van-e lehetősége valamilyen módon párbeszédet folytatni vagy sem. Ez a helyzet újfajta dramaturgiai gondolkodásra készteti az alkotókat, és újfajta képi megoldásokra.” (M Tóth Éva interjúja)[99]

13.7. ábra - Ászity Bogi-Bottka Eszter-Brauner Máté-Mészáros Bori-Rádóczy Zsuzsi: Interaktív animáció fázisai (BKF)

Ászity Bogi-Bottka Eszter-Brauner Máté-Mészáros Bori-Rádóczy Zsuzsi: Interaktív animáció fázisai (BKF)

A folyamatos technikai változásoknak köszönhetően lassan nem sok különbség lesz egy filmes produkció és annak a videojáték-változata között. Arról nem is beszélve, hogy egyre több „nagyfilmes” produkcióban szinte több animáció van már, mint élő szereplő, és a néző ezt észre sem veszi.

Varga Balázs filmtörténész mondta:

„Nem véletlen, hogy az egész multimédia, intermédia, a műfaji határokon átívelő gondolkodás, tehát az integráló szintézis felerősödött az elmúlt évtizedekben. Viszont ennek már nem a mozgókép és nem a film a centruma, azzal együtt, hogy a mozgókép-befogadás is megváltozott, a moziból, tévéből kikopnak az innovatív animációs alkotások. Tehát nem feltétlenül a tévékben, mozikban találhatják meg a helyüket, hanem például galériákban, kiállítótermekben, egyetemi centrumokban. Az ilyen típusú újfajta gondolkodásnak, tehát már nem a mozipaloták lesznek az inkubációs házai, és nem feltétlenül filmkritikusok és a filmteoretikusok foglalkoznak mindezekkel. Az animáció mindig is valamiféle különleges határterületet jelentett a mozgóképen belül, a fikciós stratégiák és képzőművészeti stratégiák sajátos találkozási pontján. Populáris filmipari, szórakoztatóipari műfajként is működött. A reklám miatt az alkalmazott animációnak és még inkább a popkultúrának egy újabb regisztere szólalt meg.” (M Tóth Éva interjúja)[100]

A világban kelendő és „trendi” műfaj a rajzfilm, az animációs film általában. A szórakoztató animáció piacképes, eladható áru, reprezentatív stúdiók épülnek rá. A már-már unalmas 3D mellett reneszánsza van a valódi háromdimenziós gyurma- vagy plasztilinfilmeknek, a kézzel festett kuriózumoknak. A zeneipar és a televíziók megbízható megrendelők, és fő¬leg az ifjú tervezők számára inspiratív közeget biztosítanak eredeti, jóízű főcímek, klipek kiötléséhez. Az autonóm művek persze külhonban is rétegízlést és rétegigényt elégítenek ki, de legalább a háttér megtermelődik, ami a műfaj elemi létét biztosítja.

13.8. ábra - Fischer Ferenc: MusicTV-maci

Fischer Ferenc: MusicTV-maci

Szerencsére az animáció alkalmazkodó természetű és megél tervezőművészetként is, autonóm művészetként is, és vannak művek, amelyek „fiatalon” vetítetlenül alszanak „do-bozukban” évekig, mígnem eljön az ő idejük és közönségük, aki újra meg újra látni akarja.

Varga Balázs:

„A kortárs magyar animációban nincsenek olyan egyértelmű trendek, ami alapján azt lehetne mondani, hogy nemzedékek állnak egyértelműen egymással szemben. Én inkább egyfajta ek¬lektikát érzek, ami lehet nagyon jó, lehet nagyon termékeny, máshol pedig lehet zavarba ejtő is. Ha zavarba ejtő, az azért van – és ebbe lehet egy mások által új konzervativizmusnak vagy akadémizmusnak nevezett jelenséget is belelátni –, hogy a rendszerváltás után egész egyszerűen megváltozott egyfelől a közege a kultúrának, kultúrafogyasztásnak, a magyarországi filmkészítésnek és ezen belül az animációnak különösen, másfelől pedig egy csomó ágával még a hagyományos befogadási szisztémába ágyazódott. Egyszerre van légüres térben, mert mozikban nem nagyon látható, tévében szintén nagyon ritkán, s csak fesztiválokon, alkalmi vetítéseken. A kritika visszajelzései, a nézők visszajelzései, a szakmai közeg nagyon bizonytalan. Légüres térben van, amelyből nyilvánvalóan mindenki megpróbál kitörni, de mivel nincsenek egyértelmű visszacsatolások, mindenki más-más utat keres. A másik oldal az, hogy az elmúlt tíz évben – (2005-ös interjú) –, a digitális technika elképesztő áttörése miatt, az animáció mintha divatba jött volna. De ez tágan értelmezett animáció; hiszen a technikai lehetőségeknek a túlburjánzása és az összeolvadása miatt most már a populáris játékfilmek is alkalmaznak animációs eszköztárat – de ez nem a ha¬gyományos értelemben vett animáció, művészi animáció, művészanimáció, grafikus animáció, alkalmazott animáció. Az animáció tehát egyfelől magányos, másfelől divatos, és ebből fakad az, hogy van egy forradalmian kísérleti új technika, emellett meg a régi vágású filmek technikája – kérdés, ebből ki melyik pólust hangsúlyozza.” [101]

13.9. ábra - Ottlik Anna: Teadélután (BKF-Animáció)

Ottlik Anna: Teadélután (BKF-Animáció)

13. 1 Film: Rödönyi Csilla: Grafitti